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Die Klassen
Der Weißmagier
Ein ruhiger Magier, der Lichtmagie nutzt, um Verbündete zu stärken und zu schützen. Er kann Lichtstrahlen einsetzen, um Schilde zu erschaffen und Dunkelheit zu vertreiben. Seine Fähigkeiten sind defensiv und unterstützend, jedoch hat er keine Heilfähigkeiten und ist besonders anfällig gegenüber Schwarzmagie und Technologie.Vorteile: Lichtmagie für Schutz und Stärkung. Nachteile: Keine Heilfähigkeiten, anfällig gegenüber Schwarzmagie und Technologie. Der Schwarzmagier
Ein Meister der Schatten, der finstere Magie zur Zerstörung und Verteidigung einsetzt. Er kann Massenschaden verursachen und Albträume oder Illusionen erschaffen. Gegenzauber des Weißmagiers können ihm jedoch schaden.Vorteile: Mächtige Zerstörungs- und Illusionsmagie. Nachteile: Anfällig für Gegenzauber des Weißmagiers. Der Kampfmagier
Ein Kämpfer, der Stabkampf mit magischer Macht kombiniert. Er ist geschickter Akrobat und kämpft sowohl im Nah- als auch im Fernkampf. Sein Kampfstab ist seine Hauptwaffe, aber er hat Schwierigkeiten mit Heilfähigkeiten und Technologie.Vorteile: Kombination aus magischen und physischen Angriffen. Nachteile: Schwierigkeiten mit Heilfähigkeiten und Technologie. Der Heiler
Ein Meister der Heilkunst, der Wunden schließt, Schmerzen lindert und Krankheiten bekämpft. Er nutzt sowohl magische als auch natürliche Heilmittel, ist jedoch schwach in Verteidigung und Angriff und benötigt regelmäßig Ruhe.Vorteile: Hervorragende Heilfähigkeiten. Nachteile: Schwach in Verteidigung und Angriff, benötigt Ruhezeiten. Die Hexe/r
Beherrscher der Natur- und Elementarmagie, die alte Rituale nutzen, um Flüche auszusprechen, Prophezeiungen zu machen und das Wetter zu beeinflussen. Sie sind mächtige Verbündete, aber anfällig gegenüber Weißmagie und Feuermagie.Vorteile: Mächtige Natur- und Elementarmagie. Nachteile: Anfällig gegenüber Weiß- und Feuermagie. Der Waldläufer
Ein Naturverbundener Jäger und Fallensteller, der sich lautlos durch den Wald bewegt und die Sprache der Tiere versteht. Er ist präzise im Fernkampf und stark in Tarnung, hat jedoch Schwierigkeiten im offenen Terrain und bei extremen Temperaturen.Vorteile: Tarnung und Naturverbundenheit. Nachteile: Schwierigkeiten im offenen Terrain und bei extremen Temperaturen. Der Assassine
Ein Meister der Tarnung und des lautlosen Tötens. Geschickt in Kampf und Infiltration, nutzt er verschiedene Waffen, ist jedoch körperlich schwach und spezialisiert sich entweder auf Magie oder Technologie.Vorteile: Präzision und Lautlosigkeit. Nachteile: Geringe Körperkraft, nur entweder magisch oder technologisch spezialisiert. Der Krieger
Ein erfahrener Kämpfer und Handwerker, der schwere Rüstungen tragen kann. Robust im Kampf und in der Lage, Waffen und Ausrüstung herzustellen, hat er jedoch reduzierte Agilität und ist anfällig für Eismagie.Vorteile: Große Stärke und Ausdauer, kann schwere Rüstungen tragen. Nachteile: Reduzierte Agilität, anfällig für Eismagie. Der Gladiator
Ein erfahrener Kämpfer in der Arena, bekannt für seine Stärke und Geschicklichkeit. Er kann verschiedene Nahkampfwaffen führen und eigene Ausrüstung herstellen. Er ist jedoch anfällig für magische Verstärkungen und hat einen schlechten Ruf.Vorteile: Vielseitigkeit im Nahkampf, kann eigene Ausrüstung herstellen. Nachteile: Anfällig für magische Verstärkungen, schlechter Ruf. Der Dämonenjäger
Kämpft gegen finstere Mächte mit einer Mischung aus magischen und technologischen Fähigkeiten. Seine Hauptattribute variieren, aber seine Vitalität ist reduziert und er ist anfällig für seinen magischen oder technologischen Gegensatz.Vorteile: Kombination aus Magie und Technologie im Kampf gegen Dämonen. Nachteile: Reduzierte Vitalität, anfällig für seinen Gegensatz. Der Paladin
Ein edler Ritter, der Weißmagie nutzt, um zu heilen und zu kämpfen. Er trägt mächtige Rüstungen, ist jedoch anfällig für Schwarzmagie und Technologie und kann nur einmal eine Bindung zu einem mächtigen Wesen eingehen.Vorteile: Weißmagie für Heilung und Kampf, mächtige Rüstungen. Nachteile: Anfällig für Schwarzmagie und Technologie, nur eine Bindung möglich. Der Samurai
Ein Krieger, der Ehre und Disziplin verkörpert. Er kämpft mit traditioneller und technologischer Ausrüstung und ist in Nah- und Fernkampf geschult. Anfällig für Weiß- und Schwarzmagie, kann nur eine begrenzte Anzahl von Waffen erlernen.Vorteile: Ausgewogen im Kampf, Kombination aus traditioneller und technologischer Ausrüstung. Nachteile: Anfällig für Weiß- und Schwarzmagie, begrenzte Anzahl an Waffen. Der Shinobi
Ein Meister der Tarnung und Spionage, der bis zu sieben verschiedene Waffen führen kann. Er ist akrobatisch und präzise, aber anfällig für Weiß- und Feuermagie und kann keine schweren Rüstungen tragen.Vorteile: Tarnung, Spionagefähigkeiten, vielseitige Waffenführung. Nachteile: Anfällig für Weiß- und Feuermagie, keine schweren Rüstungen. Der Kampftechniker
Ein Experte für moderne Technologie und Cybernetik, der Drohnen und Roboter effektiv einsetzt. Er ist strategisch versiert und präzise, jedoch hat seine Stärke in der Intelligenz und Technologie und keine besonders starke physische Präsenz.Vorteile: Technologischer Fortschritt, strategische Fähigkeiten. Nachteile: Keine starke physische Präsenz, Fokus auf Technologie. Der Tech-Sanitäter
Ein erfahrener Mediziner, der sich auf die Versorgung und Behandlung biologischer Verbündeter spezialisiert hat. Er kann sowohl einfache als auch schwere Verletzungen vor Ort behandeln und lebensrettende Maßnahmen durchführen. Ausgestattet mit modernster medizinischer Ausrüstung und Technologie, leistet er schnelle und effektive Hilfe im Gefecht. Er kann auch Gravitationswagen fahren und hat sämtliche Materialien zur Medizinherstellung bei sich.Vorteile: Umfassendes medizinisches und technisches Wissen, vielseitige Hilfe im Gefecht. Nachteile: Defensiv, keine magischen Fähigkeiten, nur bis mittelschwere Rüstung, anfällig gegen Feuermagie. Der Seefahrer
Ein vielseitiger Entdecker und Handwerker, der Schiffe sicher navigiert, repariert und im Handel geschickte Verhandlungen führt. Er kann alle Schiffstypen fahren, ist ein ausgezeichneter Schwimmer und hat umfassende Kenntnisse im Schiffsbau. Als Geschichtenerzähler teilt er seine Abenteuer und kann sich sowohl mit magischen als auch technischen Attributen auskennen.Vorteile: Exzellente Navigationsfähigkeiten, keine Seekrankheit, vielseitig in Kampf und Handel. Nachteile: Lernzeit für magische oder technische Attribute, anfällig gegen Feuermagie und Schwarzmagie. Der Kavallerist
Ein geschickter Reiter und Kämpfer, der mit Lanze und Schwert auf dem Schlachtfeld agiert. Er nutzt die Geschwindigkeit und Wendigkeit seines Reittiers für schnelle Manöver und hat Erfahrung im Erkunden und Patrouillieren. Er kann jede Rüstung tragen und hat Erfahrung auf Battle-Tier-Stufe 3.Vorteile: Erfahren im Kampf zu Pferd, kann alle Rüstungen tragen, flexibel im Gelände. Nachteile: Entweder Intelligenz oder Technikwissen, anfällig gegen Wind- und Feuermagie. Der Scharfschütze
Ein Meister des Präzisionsschusses, der Feinde aus der Ferne ausschaltet. Er nutzt Tarnung und strategische Positionen, um Ziele präzise zu treffen. Er ist zudem ein Experte in Aufklärung und Informationsbeschaffung.Vorteile: Präzise Schüsse, Tarnung, Geländekundigkeit. Nachteile: Trägt nur leichte Rüstungen, kann keine schweren Lasten tragen, nur Hordes. Der Schildmeister
Ein unerschütterlicher Verteidiger, der mit einem massiven Schild sowohl schützt als auch angreift. Er kann alle Rüstungs- und Schildtypen tragen und Schilde bauen sowie magische Angriffe blocken. Seine Führungsqualitäten machen ihn zu einem wertvollen Anführer.Vorteile: Alle Rüstungs- und Schildtypen, kann Schilde bauen und Magie blocken. Nachteile: Entweder Intelligenz oder Technikwissen, anfällig gegen Elementar- und Schwarzmagie, kann nicht schwimmen. Der Berserker
Ein unbändiger Krieger, der in den Kampf stürzt und durch rohe Kraft und Raserei seine Feinde überwältigt. Mit Axt oder Schwert hinterlässt er Chaos und Verwüstung und kann während des Blutrausches seine Stärke und Agilität erheblich steigern.Vorteile: Meister im Nahkampf, Blutrausch für erhöhte Stärke und Agilität. Nachteile: Erschöpfung nach Blutrausch, keine Fernkampfwaffen, anfällig gegen jede Magie. Der Prinz
Ein edler Herrscher in Ausbildung, der sowohl Kampftechniken als auch Diplomatie beherrscht. Er ist ein geschickter Krieger und kluger Politiker, der sein Land zu Frieden und Wohlstand führen möchte. Seine Stärken liegen in seiner Führungskraft und seinem Mut.Vorteile: Hohe strategische Kenntnisse, Umgang mit Battle-Tieren, magische Fähigkeiten. Nachteile: Anfällig gegen gegenteilige Magie, kein Technikwissen, nur ein Element der Magie. Der Söldner
Ein erfahrener Kämpfer, der für Geld arbeitet. Er ist vielseitig im Umgang mit Waffen und Rüstungen und kann schwere Lasten tragen. Seine Loyalität gilt dem Höchstbietenden, und er ist flexibel in seinen Aufgaben.Vorteile: Ausgeglichen in Fähigkeiten, kann Battle-Tiere lernen. Nachteile: Anfällig für Schwarz- und Weißmagie, nur entweder Technikwissen oder Intelligenz. Der Dieb
Ein Meister der Täuschung und des Geschicks, der sich lautlos bewegt und auf List setzt. Er kann Schlösser knacken und ist ausgezeichnet im Umgang mit Einhandwaffen und leichten Fernkampfwaffen. Seine Akrobatik und Fähigkeit, nützliche Werkzeuge zu erstellen, sind seine Stärken.Vorteile: Hohe Geschicklichkeit und Akrobatik, kann jedes Schloss knacken. Nachteile: Anfällig für Weißmagie, nur leichte Rüstungen, keine andere Magie als Intelligenz oder Technikwissen. Der Faustkämpfer
Ein Nahkampfexperte, der seine Fäuste als Hauptwaffe nutzt. Er kombiniert verschiedene Kampfstile und ist sowohl kraftvoll als auch agil. Er kann eine Elementmagie erlernen, ist jedoch anfällig für das gegenteilige Element und Schwarzmagie.Vorteile: Starke Nahkampffähigkeiten, hohe Akrobatik, kann eine Elementmagie erlernen. Nachteile: Anfällig für das entgegensetzte Element und Schwarzmagie, keine anderen Waffen oder Rüstungen. Der Schütze
Ein Fernkampfspezialist, der präzise mit Bögen, Armbrüsten oder Schusswaffen arbeitet. Er ist geschickt im Tarnen und Positionieren und kann sowohl magische als auch technische Attribute nutzen. Seine Schwächen liegen in den Nahkampffähigkeiten und der Anfälligkeit für Magie.Vorteile: Umgang mit Fernwaffen, kann Schusswaffen bauen und reparieren. Nachteile: Schlechte Nahkampffähigkeiten, anfällig für Schwarz- und Weißmagie. Der Infanterist
Ein vielseitiger Kämpfer, der sowohl Nahkampf- als auch Schusswaffen beherrscht. Er kann alle Rüstungstypen tragen und Waffen sowie Rüstungen bauen und reparieren. Er ist robust, aber empfindlich gegen Blitz- und Schwarzmagie.Vorteile: Vielseitigkeit im Umgang mit Waffen und Rüstungen, kann magische und technische Attribute nutzen. Nachteile: Empfindlich gegen Blitz- und Schwarzmagie. Die Prinzessin
Eine edle Figur, die sowohl magische als auch nicht-magische Fähigkeiten besitzen kann. Sie ist intelligent, strategisch und kann eine oder zwei Magiearten erlernen. Ihre Schwächen liegen in der Anfälligkeit für Technik und entgegengesetzte Elemente.Vorteile: Hohe Intelligenz, kann Magie erlernen und Battle-Tiere nutzen. Nachteile: Anfällig für Technik, kein Technikwissen, empfindlich gegen entgegengesetzte Elemente. Der Kommandant
Ein charismatischer Anführer der Hordes, der sowohl im Nah- als auch im Fernkampf versiert ist. Er hat hohes technisches Wissen und kann zahlreiche technologische Waffen und Ausrüstungen nutzen. Seine Schwächen sind seine Anfälligkeit für Magie und die Unfähigkeit, Reittiere oder Battle-Tiere zu reiten.Vorteile: Hohe technisches Wissen, kann verschiedene technologische Waffen nutzen. Nachteile: Anfällig für magische und elementarische Attribute, keine magischen Fähigkeiten, kann keine Reittiere reiten. Der Ritter
Ein Symbol für Mut und Ehre, der sowohl zu Fuß als auch zu Pferd kämpft. Er beherrscht alle Rüstungen und Nahkampfwaffen und kann ein Element für seine Ausrüstung auswählen. Seine Schwächen sind die fehlende Nutzung technologischer Attribute und seine geringe Schwimmfähigkeit.Vorteile: Vielseitigkeit in Rüstung und Waffen, kann ein Element für Rüstung und Waffe wählen. Nachteile: Keine technologischen Attribute, sehr schlechte Schwimmer, vor allem in Etheria vertreten. Der Dragonrider
Ein mutiger Krieger, der auf einem Drachen reitet. Er nutzt die Kraft seines Drachen für Angriffe aus der Luft und am Boden. Dragonrider tragen spezielle Rüstungen und sind mit Lanzen, Bögen oder ähnlichen Waffen bewaffnet. Sie haben eine telepathische Verbindung zu ihrem Drachen und können Heilmagie erlernen, die nur ihrem Drachen zugutekommt.Vorteile: Umgang mit Speeren, Lanzen, Bögen und Armbrüsten; kann ab Level 8 auf einem Drachen reiten; telepathische Verbindung zum Drachen; Heilmagie für den Drachen. Nachteile: Nur auf Eternia; anfällig für Schwarzmagie; keine Technologie; Tod des Drachen kann ihren eigenen Tod zur Folge haben. Der Dragonmage
Ein mächtiger Magier, der die Elemente beherrscht und Drachenmagie wirkt. Dragonmages sind Hüter der Drachengeheimnisse und nutzen magische Artefakte und Zaubersprüche, die von Drachen inspiriert sind. Sie sind besonders stark in Schwarzmagie und verstehen die alte Drachenmagie.Vorteile: Erschaffung magischer Gegenstände; Schwarzmagie; Kenntnisse der alten Drachen- und Gründertechnologie. Nachteile: Keine Weißmagie oder Heilmagie; tragen keine Rüstungen; schwach gegen Weißmagie. Der Dragonblade
Ein Krieger, der die Stärke eines Drachen mit seinen kämpferischen Fähigkeiten vereint. Er trägt spezielle Rüstungen und nutzt Waffen mit Drachenelementen. Dragonblades können schwere Lasten tragen und ihre Drachenverbündeten herbeirufen.Vorteile: Umgang mit Schwertern und Äxten; kann alle Rüstungen tragen; reiten ab Level 5 auf einem Drachen; kann schwere Lasten tragen. Nachteile: Nur auf Eternia; anfällig für Schwarz- und Weißmagie; keine Technologie. | |






